Experiencias didácticas e intervenciones de diseño en estampación digital. Caso de prácticas disruptivas en entorno postdigital

2016 
Mayoritariamente en el medio academico universitario, registramos planes de estudio relativamente rigidos, dificultades para facilitar cambios y reformulaciones junto a riesgos de perder efectividad y vigencia, asi como desacuerdos entre las competencias ensenadas a los estudiantes y las requeridas en el mundo tecnico-profesional. Sin embargo, observamos por un lado que en los entornos postdigitales, de naturaleza virtual e interconectados a la Web, coexisten experiencias innovadoras de naturaleza disruptivas. Advertimos entonces que el uso de las tecnologias no modifica ni transforma por si misma la ensenanza, pero provoca efectos e influencias fuertes en procesos singulares de aprendizaje, que Dolors Reig (2012) denomina aprendizajes aumentados. Por otro, que los ecosistemas de ensenanza y de aprendizaje, pueden ser interpretados como ambientes interactivos de intervencion en equilibrio inestable, contingente y en constante adaptabilidad ante los cambios intensos de la Sociedad de la Informacion y la Cultura Visual (Cobo Romani y Moravec, 2011). Desde tal postura y encuadrados en el Pensamiento de Diseno (Brown, 2009), formulamos una serie de intervenciones didacticas vinculadas a procesos proyectuales en los ambitos del Diseno Textil y el tratamiento de la imagen digital. Aspiramos reflexionar sobre estas experiencias con la intencion de facilitar la construccion de estrategias innovadoras y sostenibles, con posibilidad de reformulacion y transferencias hacia proximas practicas (Rodriguez Barros et.al, 2013). Presentamos tales experiencias docentes, donde hemos enfocamos el diseno y la gestion de bases de datos graficos vinculadas a estampacion digital en el medio postdigital. Fueron desarrolladas en Taller de Informatica Industrial nivel 2, correspondiente al 3o ano de la carrera de Diseno Industrial en las Orientaciones Textil e Indumentaria de la Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseno de la Universidad Nacional de Mar del Plata. Se llevaron a cabo en el Laboratorio de Computacion FAUD, asumido como ambito de taller, segun el enfoque que propone Donald Schon (1998), donde “se aprende haciendo”. El objetivo general del curso se oriento a reconocer, formular y optimizar metodologias avanzadas de trabajo con programas sobre diseno y edicion de imagenes pixelares y vectoriales. Referenciamos tales ensenanzas a estampacion de textiles, fabricacion de muestras y simulacion realistica en soportes diversos. De tal forma, nos hemos centrado en tres cuestiones basicas en constante interaccion en el medio postdigital, por un lado la exploracion, por otro la generacion de ideas y finalmente la creacion de prototipos. Metodologicamente, reconocimos una secuencia basica de resolucion de problemas y proyectos con las necesarias instancias de revisiones y retroalimentaciones (Stemberg y Spear-Swerling, 1996). Emprendimos en primer lugar el diseno segun tecnicas basicas de estampacion digital, afrontando la busqueda, analisis, seleccion y catalogacion de informacion grafica pixelar sobre disenos textiles recuperados desde la Web; la vectorizacion de elementos de las imagenes seleccionadas; el diseno de los motivos desde los elementos vectorizados; la generacion de unidades de repeticion o patrones (rapports) de las estampas explorando criterios de articulacion, repeticion y continuidad; la creacion y aplicacion de paletas y bibliotecas de colores. Luego efectuamos y verificamos la aplicacion a soportes particulares, desde simulaciones por medio de fotomontajes hiperrealisticos segun diferentes objetos materiales (moldes, figurines, siluetas, prendas, utensilios, accesorios, y/o diversos tipos de artefactos). Finalmente abordamos los procesos de fabricacion con tecnicas de sublimado, produciendo fichas tecnicas, muestrarios de textiles y aplicaciones en prototipos rapidos de objetos y/o prendas. Registramos que los resultados mostraron diversidad de alternativas validas en tematicas y aplicaciones, proximos a metodologias agiles que reconocen influencias de desarrollos de mejora inspirado en procesos, valorizando la cultura del prototipado, junto al ensayo y el error; la capacidad de cambio y adaptacion frente a la rigurosidad de la planificacion; los ciclos cortos de iteracion; la jerarquizacion de las experiencias de usuario por sobre procesos e instrumentos; el enfasis en los modos de trabajo y construccion colectiva propia de los entornos colaborativos Web 2.0, 3.0 y ubicuo. De tal forma, valoramos como fructifera la experiencia, superando restricciones repetitivas y soluciones unicas en aprendizajes tradicionales y conductistas sobre programas de computacion grafica. A manera de conclusiones e implicancias y desde el intento de poner en valor practicas docentes disruptivas, reconocemos nuestro esfuerzo por ocupar el rol docente de naturaleza contingente. Lo asumimos como expertos sociables y no aislados, que tratan a los demas considerando su complejidad global. Desde la posicion del mentor y con deseo de transparencia, con posibilidad de ajustarse y completarse segun cambios de los contextos. O sea, siguiendo a Richard Sennett (2009), con la intencion de afrontar los desafios de las buenas practicas desde el oficio y la experiencia que se construye a traves del tiempo, vinculando cultura material, conocimiento tacito, resistencias, instancias productivas, interaccion social, a lo que sumamos las improntas propias del mundo postdigital.
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